martes, 10 de abril de 2012

Crítica a las críticas

El espantoso final de Mass Effect 3 provocó hace poco una reacción casi unánime de parte de los jugadores del mundo, algunos se sintieron tan defraudados que denunciaron a sus desarrolladores, Bioware, en la justicia federal de EE.UU. otros se conformaron con una petición y colecta. Finalmente el Dr. Ray Muzyca, co-fundador de Bioware, cedió a la presión y dijo que trabajan en un nuevo final. La prensa especializada, que tuvo el juego semanas antes de su lanzamiento, no anticipó la tormenta que se vino, e incluso la mayoría de las críticas ni siquiera mencionaron el polémico final.


Cuidado, spoilers.

De lo anterior se pueden hacer varias hipótesis. Una podría ser que los críticos pensaron que el final era horrible y no lo quisieron decir, tal vez por temor a pegarle a un juego que pensaban sería universalmente aclamado, tal vez porque más de un crítico fue despedido por dar puntajes bajos a juegos de empresas de las cuales reciben publicidad. La otra posibilidad es que el final les haya gustado, pero si eso es así, los gustos de los críticos difieren de los de sus lectores.


lunes, 26 de marzo de 2012

La revolución Kickstarter


Hasta hace un tiempo existía una sola manera de conseguir fondos para crear un videojuego. Ir hasta un distribuidor, presentarle tu proyecto y rezar que acepte. Muchos son rechazados por pertenecer a géneros "muertos", como las aventuras gráficas, y otros por no gozar de la popularidad que hoy tienen los FPS. Si aceptaban había que hacerlos socios y soportar su presión sobre el producto final. Al rescate llega Kickstarter.

Kickstarter le permite a desarrolladores de cualquier proyecto creativo juntar fondos directamente de los internautas interesados. Generalmente se ofrecen premios por donar ciertas cantidades de dinero, el más mundano en el caso de los videojuegos suele ser una copia digital y de ahí en adelante hasta llegar a extravagancias como ir a una fiesta con los creadores y contenido personal en el juego. Si no se llega al objetivo antes del último día la plata se devuelve.


                                                                                                         Tim Shafer, feliz.

El primero, al menos fuera de la escena indie, en ver el potencial de Kickstarter fue Tim Shafer, la mente brillante atrás de aventuras gráficas clásicas como Day of the Tentacle o Grim Fandango. Shafer y su estudio Double Fine querían hacer otra aventura y nadie le quería dar la plata. Así que le pidió plata a al público directamente. Esas personas teóricamente inexistentes (al menos según los inversores) le dieron los U$S400.000 que pidió en 8 horas, para el último día del proyecto habían pasado los 3 millones.


domingo, 27 de junio de 2010

Videoentrevista en Gameloft Argentina

No hace una década el desarrollo de juegos en sudamérica era una utopía. Hoy varios países de la región poseen estudios y uno de los primeros en establecerse fue Gameloft Argentina. La compañia de origen francés, pionera en el mercado de videojuegos para celulares, ignaguró sus oficinas en Buenos Aires hace casi cinco años y hoy ya cuenta con más de 400 empleados y estudios en Chile y Perú.


Paula Haurie, Directora de Ventas de Gameloft en el Cono Sur de Latinoamérica, nos abrió las puertas de sus amplios estudios en el microcentro porteño, explicó los planes de la empresa para el futuro y los inconvenientes y ventajas de instalarse tan cerca del fin del mundo.


viernes, 21 de mayo de 2010

La evolución del sonido en las PCs

Hoy los jugadores damos por sentado que la calidad del sonido en nuestros juegos es tan buena como en la televisión o un disco. Algunos por la costumbre de muchos años y otros, los más jóvenes, porque nacieron juegos que sonaban como CDs digitalmente. Esto no siempre fue así y este video lo ilustra magnificamente mediante diferentes versiones de uno de los mejores juegos de la historia: The Secret of Monkey Island.




Desde Slashdot.

lunes, 17 de mayo de 2010

Portal gratis en PC y Mac hasta el 24 de mayo

Valve decidió estrenar la apertura de su plataforma de venta digital, Steam, ofreciendo su premiadisímo juego Portal gratis en ambas plataformas hasta el 24 de mayo. Si no lo jugaron es una excelente oportunidad de hacerlo.

jueves, 13 de mayo de 2010

Otra mirada a la piratería de videojuegos

David Rosen, fundador y programador líder de Wolfire Games, escribió este post originalmente en el blog de su desarrolladora en el que cuestiona la mirada que tiene la industria de videojuegos sobre la piratería. Como respuesta presenta el Humble Indie Bundle, un compilado de juegos libre de DRM y al precio que al cliente le parezca.
 
Hemos escuchado mucho sobre la piratería de videojuegos recientemente, con grandes desarrolladores infligiendo sistemas DRM solamente-online draconianos en los usuarios, y culpando por su declive en las ventas de juegos de PC únicamente a la piratería. No cuestionando que la piratería no sea común, ya que hasta desarrolladores indie honestos, libres de DRM, como 2DBoy[1] reportan una tasa de piratería del 90%. Estoy, sin embargo, cuestionando que es lo que esto significa. ¿Cuantos ingresos realmente están perdiendo los desarrolladores frente a la piratería?

La suposición más común en la industria es que los desarrolladores están perdiendo el 90% de sus ingresos. Es decir, que los piratas hubiesen comprado cada juego que descargaron. Por experiencia personal, sé que esto no es posible; La mayoría de los piratas que conocí han descargado suficiente software como para superar sus ingresos de toda la vida, si fuesen a pagar por todo ello. Una conjetura más plausible (pero aún así demasiado optimista) es que si se detuviese la piratería, el pirata promedio se comportaría como el consumidor promedio.

Esto significa que para calcular el peor de los casos de cuanto dinero se pierde a la piratería, deberíamos averiguar que porcentaje de nuestro target en el mercado consiste de piratas. Por ejemplo, si el 50% del mercado son piratas, es posible que hayan perdido el 50% de sus ingresos a la piratería. ¿Cómo podemos calcular que porcentaje del mercado consiste de piratas? ¿O simplemente vamos con un 90%?


lunes, 10 de mayo de 2010

Starcraft 2 barato y limitado por tiempo para Latinoamérica

Blizzard decidió darles a sus fans al sur del Rio Bravo una versión no tan cara, pero limitada a sólo seis meses de uso, de la nueva iteración de su clásico juego de estrategia en tiempo real el Starcraft 2. No todos los países latinoaméricanos podrán acceder a la misma ya que estará disponible solamente para Argentina, Brasil, Chile y México.


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